Spielmethoden für die Praxis des Beziehungsspiels

Beziehungsspiel, Liebe und Zärtlichkeit im Larp im Rahmen von Grenzen und Wohlbefinden darzustellen ist eine echte Herausforderung, an die sich viele nicht herantrauen. Die Ansätze hier erheben keinen Anspruch auf Vollständigkeit und auf Wirksamkeit, wurden aber mehrfach von verschiedenen erfahrenen Spielern ausprobiert und haben sich zumindest dort als funktional und hilfreich erwiesen.

Beziehung Viento und Borondria

 

Slow Play It: Langsam spielen – sich Zeit lassen – den Weg genießen

Wir larpen, weil wir Spaß am Spielvorgang und an interessanten Szenen haben – das setzen wir nun als Prämisse voraus. Damit zählt nicht primär das Endergebnis des Spiels, sondern man könnte sagen: „Der Weg ist das Ziel". Damit steht einem sehr langsamen, sich vorsichtig vorantastenden Vorgehen nichts im Weg.

Außerdem ist es beim Liverollenspiel oft auch spannend, wenn sich zwischen Charakteren eben nicht einfach eine klassische Beziehung entwickelt, sondern auf dem Weg dorthin unglaublich viel spielbereicherndes Drama entsteht. Der Weg darf also durchaus lang und gerne auch steinig sein!

Langsames Vorgehen hat den Vorteil, dass man sein Gegenüber nicht überfordert und es viele Möglichkeiten zu Kommunikation, Beobachtung und zur Nach- und Feinjustierung gibt. Außerdem ist mehr Interaktion immer besser!

Nur ein paar Beispiele:

  • Jemanden in passender Situation halten und umarmen kann ganz hervorragende Szenen erzeugen.
  • Ein vorsichtiges Streicheln des Oberarmes z.B. nach einer dramatischen emotionalen Szene wird kaum eine OT-Grenze überschreiten, wenn gleichzeitig beruhigend „Ist ja gut..." geflüstert wird.
  • Später im Verlauf einer zärtlichen Romanze Händchen halten, mit dem Daumen die Hand streicheln. Das ist vollkommen harmloses Spiel, auf das sich viele Spieler einlassen können.
  • Finger in einander verschränken, eine starke Symbolik mit viel Aussagekraft und dennoch vollkommen harmloses Spiel.
  • Nebeneinander sitzend den Kopf an die Schulter des Spielpartners lehnen: Nähe wird sofort spürbar und auch nach außen sichtbar gemacht.
  • ... kreativ sein!

Die Liste von harmlos-spielerischen Annäherungen in Mini-Schritten lässt sich beliebig fortsetzen, wenn man ein bisschen Gespür für sinnliche Symbolik und Menschen besitzt. Beides sollte man mitbringen, wenn man in dieses Spielsegment einsteigen will.

So ist eine graduelle Steigerung möglich, ohne sich den selbst definierten Grenzen (und den unbekannten Limits des Spielpartners) zu schnell zu nähern und ein eventuell jähes Szenenende durch Opt-Out (siehe unten) zu riskieren.

Verheulte Braut

 

Harmlose Interaktion – „Aber was ist denn nun harmlos?"

Weiter oben sind bereits einige Beispiele von harmlosen Berührungen beschrieben worden, trotzdem gibt es keine immer zutreffenden Regeln, was eine Person in der gegebenen Situation als angemessen und harmlos empfindet. Dafür sind Menschen einfach zu komplexe Wesen.

Deswegen: Es gibt keine Garantie!

Daher: Lieber immer vorsichtig sein und sich langsam vortasten.

Denn: Selbst das harmloseste Berühren der Hand kann als extrem übergriffig und negativ empfunden werden, wenn die Situation dazu nicht passt oder der Mitspieler einfach nicht berührt werden möchte. Deswegen ist unbedingt auf eine gute Passung von Situation, Stimmung, Wort und Aktion zu achten!

a) Ansatz 1: „Alle Aktionen aus der Freundschafts-Kategorie sind safe."

Wenn du es zu einem guten Freund im RL sagen könntest, kannst du es auch im Larp sagen. Wenn die Berührung in der gegebenen Spielsituation in einer RL-Freundschaft passend ist, dann ist sie es auch sehr wahrscheinlich im Rollenspiel.

Voraussetzung: Beide Spielpartner bespielen eine IT-Freundschaft.

b) Ansatz 2: „Spielzone ist, was mit geschlossener Winterjacke unbedeckt bleibt":

Handmassage bei der Maniküre, Kopf- und Nackenmassage beim Friseur – das kennen die meisten und lassen es im Reallife ohne jede Konnotation von Beziehung zu. Und viele können diese Art der Berührung intensiv genießen. Hände, Kopf und Nacken sind unserer Meinung sehr sichere Zonen für harmlose, in die Szene passende Berührungen im Beziehungsspiel.

Beispiele: Eine emotionale Szene mündet darin, dass man eine Hand in seine eigene nimmt und sie festhält. Oder: Man zieht sein Gegenüber in eine trostspendende Umarmung, und legt dabei die Hand sanft in den Nacken. Das ist mehr als eine „Give-me-a-hug!"-Umarmung, sagt etwas ganz Anderes aus und ist trotzdem faktisch harmlos.

Voraussetzung: Die beiden Beteiligten bespielen mit gegenseitigem Wissen so etwas wie eine IT-Beziehung ihrer Charaktere.

c) Ansatz 3: „Spielzone ist, was mit langer Hose und T-Shirt unbedeckt bleibt":

Unterarme bis leicht über den Ellbogen und die Schulterpartie halten wir für Beziehungsspiel ebenso für relativ sicher, denn die Schultern sind auch im Reallife eine oft und gern für Massagen genutzte Zone, so dass solche Berührungen von den allermeisten Spielern als harmlos empfunden werden dürften. Die wenigsten Menschen werden es als Überschreitung ihrer persönlichen Grenzen sehen, wenn man die Schulter leicht drückt, z.B. um Mut zuzusprechen – immer angenommen, dass es in die Situation passt.

Beispiel: Nach ein bisschen ingame Schäkern und nach dem gemeinsamen Durchstehen von Gefahren, nähert man sich dem Partner, der am Lagerfeuer sitzt, und legt die Hände von hinten auf die Schultern mit den Worten: „Was für ein verrückter Tag, hm?"

Voraussetzung: Die beiden Beteiligten bespielen wirklich eine Beziehung und haben die Grenzen von Ansatz 1 und 2 schon erfolgreich erprobt.

Weiter wollen wir uns nicht aus dem Fenster lehnen, aber die Frage nach dem „Und was ist harmlos?" sollte damit hoffentlich zumindest im Ansatz beantwortet sein.

 

Opt-In und Opt-Out: „Sag klar, was du willst/nicht willst..." (to opt = eine bewusste Wahl treffen)

Voraussetzung: Ein „Nein" ist ein „Nein", ohne „Ja" geht es nicht weiter und „keine klare Äußerung" ist nicht automatisch eine Zustimmung. Das muss grundsätzlich klar sein und gilt für alle „grenzwertigen" Spielinhalte im Larp, wie z.B. auch Folter, Infight, etc.

In der Realität des Spieles ist die Kommunikation eines „Ja" oder eines „Nein" oft ein bisschen schwieriger als in der Theorie, besonders wenn man eine Szene nicht durch einen OT-Kommentar stören will.

Wir sind der Meinung, dass man die OT-Frage mit dem Inhalt „Ist das in Ordnung für dich?" einfach in-time stellen kann und dann ohne einen klaren Bruch in der Spielszene einen Hinweis („Ja, weiter" – oder „nein, lieber nicht") bekommen kann. Wobei gar nichts gegen eine schnelle geflüsterte OT-Frage spricht: „Hey, das ist schon okay für dich, oder?", wenn man sich damit sicherer fühlt.

Erfahrung hat gezeigt, dass wenn man den Ratschlag „Slow Play" befolgt und ein Gespür für Körpersprache und Zwischentöne besitzt, eine explizite OT-Frage (wie im Beispiel oben) nicht nötig ist, und diese Antwort entweder non-verbal oder IT in Worte verpackt gegeben werden kann. Das ist spannender, lässt das „Spiel Spiel sein" und erzeugt zusätzlich eine spannende Facette zwischen den Charakteren, die nämlich auch erst mal ergründen müssen, wie weit der andere zu gehen bereit ist.

Trotzdem wichtig: Wenn irgendetwas wirklich nicht passt, dann muss man das sofort und deutlich mitteilen – was meist dann nur noch OT geht. Und das ist vollkommen okay!

Sexualität als Spielkomponente im LARP (Teilzeithelden)

 

Boost- und Slowwords: (to boost = Intensität erhöhen, to slow = verlangsamen)

Grenzen (siehe „Grenzen setzen") verlaufen bei allen Teilnehmern individuell und man kann nicht wissen, wo beim Gegenüber das Limit erreicht ist. Hier bieten Slow- und Boostwords eine Option zur Kommunikation, auch wenn wir diese als teilweise sperrig und unschön ansehen.

Der Vollständigkeit halber erwähnen wie sie dennoch und zeigen dann weitere Wege auf:

Die „Oh... Mutter..." Variante des Drachenfestes ist relativ weit verbreitet und deutet an, dass nicht weiter gegangen werden darf. Beispiel: „Oh, Mutter... ich glaube das geht mir bald zu weit." würde bedeuten, dass hier bald eine OT-Grenze ist, die nicht überschritten werden darf.

Die „wirklich, wirklich, wirklich" Formel sei hier auch noch erwähnt. Die Wortwiederholung zeigt an, dass es sich bei der nachfolgenden Message um eine OT-Aussage handelt. Bekanntestes Beispiel ist wohl: „Die Fesseln sind wirklich, wirklich, wirklich recht eng...", was der Aussage entspricht: „Hey, OT zu eng. Ist mir zu krass. Ändert das jetzt!"

Ob man nun diese Formeln verwendet, oder einfach seinen Wunsch in-game oder auch out-time verbalisiert, ist ziemlich egal – solange das dahintersteckende OT-Bedürfnis erkannt und berücksichtigt wird.

Das gleiche Prinzip gilt für Boostwords. Im sinnlichen Kontext wird hoffentlich jeder Larper Worte finden können, die in Richtung „mehr ist okay" deuten.

Ampelfarben-Boost-Codes wie „grün" (für „mehr") halten wir für nicht sinnvoll, wenn man in der Situation einer Schultermassage nach einem Marsch mit Gepäck auch ein stimmiges „Bei Rahja, das fühlt sich soooo guuuut an!" seufzen kann und dem Gegenüber erlauben will, das Hemd abzustreifen.

Warum technische Mechanismen, wenn schöne aventurische in-time Worte das Gleiche viel besser können?

Grundsatz auch hier: Miteinander kommunizieren! Das geht wunderbar im Spiel, was gleichzeitig den Vorteil hat, dass der Spielcharakter betont wird und das Geschehen verlangsamt wird.
Wenn jedoch eine Grenze erreicht wird, muss dies sofort und unmissverständlich kommuniziert werden! Dann lieber zu deutlich als zu wenig deutlich.

Sexualität als Spielkomponente im LARP (Teilzeithelden)

 

Ein Beispiel: Beobachtbare Nähe und Beziehung spielen ohne dass etwas passiert

Einander wirklich zu küssen geht den meisten für ein reines Spiel einfach zu weit und würde oft zu Opt-Out Entscheidungen führen. Ein Kuss ist aber auch eine Verhaltensweise, die – von außen betrachtet – eine Freundschaft klar von einer Liebesbeziehung unterscheidet.

Es gibt schöne Darstellungsmethoden von „Nähe", die nur ein bisschen Kreativität brauchen:

+ Stirn an Stirn legen / leicht aneinander reiben: Eine sehr immersive Spielvariante, in der man sich auf Spielerebene sehr nah kommt, aber rein gar nichts passiert. Schön ist auch, dass diese Pose von außen betrachtet gut erkennbar Partnerschaft / Nähe ausdrückt.

+ Wange an Wange legen / leicht reiben: Ganz ähnlich wie oben, nur dass Beobachter es für Küssen halten und damit intuitiv „Ah, die sind zusammen" erkennen. Außerdem sind echte Berührungen und echte Nähe für die Immersion sehr hilfreich.

Praktisch: Man kann problemlos schnell dem Spielpartner zuflüstern: „Keine Sorge, ich leg nur meine Stirn an deine / Ich küss dich nicht." und damit klarmachen, wo Grenzen sind und ein Opt-Out durch momentane Überraschung beziehungsweise Überforderung vermeiden.

Damit praktiziert man schönes Slowplay bei hohem Immersionsgrad, hoher Sicherheit und hat die Möglichkeit zu unauffälliger Kommunikation von Grenzen.

+ Der Filmkuss mit „Küss-den-Daumen"-Technik: Dabei nimmt man die Wangen des Gegenüber in die Hände und verdeckt dabei, dass man die eigenen Daumen vor die Lippen des Partners legt. Dann küsst man seine eigenen Daumen anstatt der von den Daumen verborgenen Lippen. Das sieht mit wenig Übung für Beobachter absolut echt aus und ist z.B. für Szenen eine Darstellungsmöglichkeit, in denen der innige Kuss echt aussehen muss (z.B. am Ende einer Hochzeitszene), man aber im Bereich „rein spielerische Darstellung" bleiben will.

 

Kommunikation ist alles!

Wenn man selbst weiß, was man will und wenn man sich im Vorfeld Gedanke gemacht hat, wie weit man gehen möchte, muss man das „nur" noch (unfallfrei) kommunizieren. Dabei ist sicherlich Körpersprache, Körperspannung, Mimik, Gestik relevant – jedoch kann man sich in dem Bereich leider auch leicht täuschen.

Das sicherste, sinnvollste und gleichzeitig auch spielförderndste Mittel ist: Sprache. Man sollte also miteinander eine Szene gestalten, in der man miteinander handelt und gleichzeitig spricht. Es macht Sinn, Handlungen anzukündigen, wenn man sich nicht sicher ist, ob sie gewünscht sind.

Beispielsituationen:

Mir ist firuns-kalt... darf ich meine Hände bei dir wärmen?" und dann kann der Spielpartner die Hände an eine Stelle führen, wo es ihr/ihm angemessen erscheint.

Komm, ich wärme sie in meinen." wäre eine Option, die wegen ihrer Harmlosigkeit nicht einmal verbalisiert werden müsste. Trotzdem schön, weil es einfach positiv-angenehme Worte sind und es das Spiel unterstützt.

Komm, schmieg dich an mich, ich wärme dich unter meinem Mantel" und mit leichter Verzögerung (um eine Reaktion zu ermöglichen) die Hände langsam z.B. unter den eigenen Mantel führen sollte hingegen schon verbalisiert werden, denn es könnt sein, dass der Gegenüber diese Nähe der Umarmung in diesem Moment nicht mag.

Wer den nächsten folgenden Schritt sauber telegraphiert (also andeutet, wo das Spiel hingehen wird), der bekommt bestimmt auch eine schönere Reaktion und reduziert gleichzeitig die Gefahr, dass das Gegenüber überrascht wird.

 

Behandlung des Spielinhalts „Sex" in einem Out-Time Zeitfenster

Es gibt Situationen, in denen Chars einfach IT im Bett landen, der Spielinhalt soll aber nicht ausgespielt werden (siehe: Spiel Spiel sein lassen).

In dem Moment, in dem das Spiel explizit werden würde, ziehen sich die Beteiligten öffentlichkeitswirksam (z.B. eng umschlungen, etc.) zurück, so dass sie von anderen Spielern dabei gesehen werden. Es soll durch das Szenen-Verlass-Spiel klarwerden, was im Spiel wohl passieren wird.

Da es ein Spiel ist, passiert in Realität gar nichts. Die Spieler bleiben 15-30 Minuten irgendwo außerhalb der Sichtweite anderer Spieler (z.B. verschlossenes Zelt, OT-Bereich, etc.), unterhalten sich über Gott und die Welt und kehren dann nach einer angemessenen Zeitspanne ins Spiel zurück und spielen so, als ob gerade etwas passiert wäre.

Zur zusätzlichen Darstellung kann man mit falsch zugeknöpfter Kleidung, zerwuschelten Haaren und ähnlich übertriebenen „Anzeichen" arbeiten, die ebenfalls signalisieren, dass hier nur in der Spielrealität etwas stattgefunden hat, aber nicht in echt.

Es ist Geschmackssache, ob man sich in der OT-Zeit kurz auszutauschen, was im Spiel passiert ist, wobei auch hier wieder vorsichtig sein muss: Nicht jeder mag mit jeder anderen Person durchdiskutieren, was die Chars da in der Zeit gemacht haben – es handelt sich immer noch um ein hochgradig privates und sensibles Thema.

Die unverfängliche Methode ist, auf oft gestellte neugierige Nachfrage „Na? Was ist passiert?! War's gut?!" so zu antworten, dass weiterhin die Fantasie des Fragenden angestachelt wird, aber keine Antwort erfolgt, z.B. im Stil von „Ein Ehrenmann genießt und schweigt." oder „Das würdest du nun wirklich gerne wissen, hm?"

Mhaires kleiner LARP-Leitfaden für Rahjanis (Ulisses Scriptorium)

 

Sicherheit und Rücksichtnahme

Falls es doch mal ganz wild werden sollte

Wir werden uns nicht in das einmischen, was zwei Menschen miteinander einvernehmlich tun. Wir gehen davon aus, dass Erwachsene wissen, wie man sicher, wertschätzend und respektvoll miteinander umgeht – ganz besonders wenn es wild wird.

Und: Nehmt Rücksicht auf Unbeteiligte

Auf Larps laufen Minderjährige herum und außerdem möchten nun einmal nicht jeder sehen, was erwachsene Menschen so miteinander tun. Eine zu freizügige, oder gar für Publikum bestimmte Darstellung kann Teilnehmer empfindlich stören. Außerdem erweckt das einen falschen Eindruck von Larp, das eben keine Sex- und Swingerveranstaltung ist, sondern ein intensives Erleben von Aventurien ermöglichen soll.

Es lohnt sich also, sich auch ein paar Gedanken zu Diskretion und Angemessenheit zu machen, denn Larper sind nun einmal oft Selbstdarsteller.

Hilfreicher Gedanke: Im Reallife fällt man ja auch nicht im Beisein von Unbeteiligten einfach übereinander her. Und wen nerven Teenies nicht, die sich auf der Straße halb auffressen und ihr Pseudo-Vorspiel öffentlichkeitswirksam ausleben müssen? So sollte man sich nicht verhalten!

Grundregel: Was man im echten Leben nicht auf offener Straße tut, sollte man auch im Larp nicht öffentlich tun – das sollte eigentlich selbsterklärend sein.

Wir hoffen, dass diese Ausführungen hilfreich sind und wünschen Euch tolles und sicheres Spiel in diesem sehr interessanten Spielfeld. In diesem Sinne: Rahja mit Euch.


Das Kapitel "Spielförderung" geht weiter im Abschnitt "Spielunterstützung".