Magie & Religion

In einer fantastischen Welt wie Aventurien gehören Magie und Götterwirken einfach dazu. Magiekundige Charaktere und Wesen können also Zauber wirken, Geweihte vermögen das Spiel mit Liturgien zu beeinflussen. Für den Anfang ist daher wichtig zu wissen, dass du irgendwie darauf reagierst, wenn dich jemand diesbezüglich anspielt.

Beispiel: Ein offensichtlicher Zauberer auf der Seite des Feindes zeigt im Kampf auf dich und brüllt irgendwas. Du hast aber weder verstanden, was er will, noch was du jetzt tun musst. Dann reagiere trotzdem irgendwie darauf, in dem du dich kurz aus der Situation zurück ziehst, den Mann anschreist, vor ihm Angst hast oder sonst irgendwas tust. Es mag vielleicht nicht das exakt Richtige sein, aber dein Mitspieler freut sich sicherlich trotzdem darüber.

Antimagier bei Zaubergeste (Yerodin)Analysierender SchwarzmagierMagische MeditationHeiler wird magisch gequält

Weiter empfehlen wir dir als Vorbereitung auf einen DSA-Con das Magie-Kapitel im Codex zu durchstöbern. Dieses enthält auch eine Liste der zehn häufigsten Zauber, die für alle Mitspieler relevant sind. Denn du solltest einen Heilzauber genauso zuordnen können, wie eine Beherrschung oder einen Versteinerungsspruch.

Wenn du dich darüber hinaus für diese Thematik interessierst und vielleicht sogar selbst über die Darstellung eines magiekundigen Charakters nachdenkst, so empfehlen wir dir die Lektüre des Kapitels „Codex Magie“.

Zukünftig wird es auch einen Bereich geben, der sich mit Religion, also auch Geweihtenspiel, Liturgien und Erfahrungen um die entsprechende Darstellung befasst. (Siehe -> Zukünftiges)

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