Zauberliste (Anhang)

Es folgt eine Liste der zehn gängigsten Zaubersprüche für das DSA-Larp. Deren darzustellende Wirkung sollte allen Teilnehmenden bekannt sein.

Eine ausführlichere Liste findet sich im Abschnitt "Zauberliste erweitert" im Kapitel "Codex Magie". Allerdings ist diese aktuell (Stand Januar 2023) noch nicht auf DSA5 und somit die aktuelle Version des Codex und die sich entwickelnden Hintergrundlogiken der aventurischen Spielwelt angepasst. Dies folgt in den nächsten Monaten.

 

Codex-Zauberliste

Zauber

Wirkung

Darstellungsvorschlag

Band und Fessel dich umringt - Und in meinen Bannkreis zwingt!

Der Zauber hindert das Wesen für eine Stunde am Verlassen des Bannkreises. Wird das Opfer mit Gewalt aus dem Kreis gezogen, erfährt es furchtbare Schmerzen.

Die zaubernde Figur schreitet einen Kreis um das Opfer ab und spricht dabei die Formel. Dann erklärt sie laut vernehmbar, dass das Opfer diesen Kreis für eine Stunde nicht verlassen kann und was passiert, wenn es mit Gewalt aus dem Kreis gezogen wird.

Bannbaladin - Dein Freund ich bin!

Die bezauberte Person hegt für die zaubernde Figur für zehn Minuten starke Sympathie bis Freundschaft.

Die zaubernde Figur spricht die Formel bei Blick- und Gesprächskontakt mit dem Ziel des Zaubers.

Blitz dich find - werde blind!

Das Opfer ist 15-30 Sekunden desorientiert und verwirrt, weswegen es nur eingeschränkt handeln kann.

Die zaubernde Figur deutet mit Zeige- und Mittelfinger der linken Hand auf das Opfer, zu dem wechselseitiger Blickkontakt besteht, und spricht die Formel.

Einflussbann - Wider Einfluss und Befehle - Feste Wand in Geist und Seele!

Ein auf der verzauberten Person liegender Einflusszauber (z.B. Bannbaladin, Band und Fessel) wird gebrochen.

Die zaubernde Figur berührt die Stirn des verzauberten Charakters mit der Hand, versucht diesem in die Augen zu blicken und intoniert laut vernehmlich die Formel.

Dämonenschild: Defensius Dämonenwall - gegen Niederhöllen all´!

Erschafft eine unsichtbare Kugel mit drei Schritt Radius um die zaubernde Figur, in die zwar Dämonen eindringen können, aber ca. 5 Angriffe von ihnen aber absorbiert werden.

Die zaubernde Figur lässt ihren Stab über dem Kopf kreisen, spricht die Formel und erklärt den Anwesenden, was der Zauber bewirkt. Im Folgenden stellt die Figur Treffer auf den Schild dar, erklärt, wenn es Treffer auffängt und wann der Schild zusammenbricht.

Fortifex Invisibil - Zauberkraft beschützt das Ziel!

Vor der bezaubernden Figur entsteht, solange sie anwesend ist, max. für 5 Minuten eine für physische Objekte und Personen unsichtbare Barriere in 3m Höhe und 6m Breite.

Die zauberende Figur kreuzt die Arme, Handflächen nach außen und spricht die Formel. Dann erklärt sie den Anwesenden deutlich, aber spielgerecht, dass sie und ggfs. Geschosse diese Barriere nicht durchdringen können. (Hoher Anspruch an Darstellung)

Fulminictus Donnerkeil - Triff und töte wie ein Pfeil!

Das Opfer erleidet durch pure magische Kraft eine schwere innere Verletzung (Richtwert: -3 LeP).

Die zaubernde Person deutet mit der linken Faust auf das Opfer, zu dem wechselseitiger Blickkontakt bestehen muss, und ruft die Formel.

Große Gier

Der Zauber erzeugt bei seinem Opfer für ca. 15 Minuten eine große Gier nach einem Objekt oder einer Handlung. Es versucht, diese Gier ohne eigene Lebensgefährdung zu stillen.

Die zaubernde Person tippt dem Opfer an die Stirn und sagt: "Was du jetzt wirklich willst, ist (sind)..." - und beschreibt dann eindeutig das Objekt oder die Handlung, die Fokus der Gier werden soll.

Horriphobus Schreckgestalt - Angstgeschrei alsbald erschallt!

Das Opfer hält die zaubernde Person für äußerst furchteinflößend und flieht für einige Minuten auf Abstand. Abseits kann es jedoch, wenn auch verängstigt, weiter agieren.

Die zaubernde Person bedroht das Opfer, zu dem wechselseitiger Blickkontakt bestehen muss, mit der geballten Faust und brüllt die Formel.

Paralysis Paralein - Sei starr wie Stein!

Die verzauberte Person wird für ungefähr 10 Minuten - nach eigener Wahl - entweder sehr stark in Beweglichkeit und Geschwindigkeit eingeschränkt - oder vollständig versteinert und damit kurzzeitig unverwundbar.

Die zaubernde Person fixiert eine zu bezaubernde Figur mit wechselseitigem Blickkontakt, schlägt mit der rechten Faust in die linke Handfläche und spricht dabei laut vernehmbar die Formel.

 

Ergänzende Zauberliste

Zehn ergänzende Zauber, die ebenfalls häufig Verwendung finden: 

Zauber

Wirkung

Ablativum Zauberwall - Schwächt Magie von überall!

Erschafft eine unsichtbare Kugel mit 3 Schritt Radius um die zaubernde Figur, die alle eindringenden Zauber sehr stark schwächt oder gar abwehrt.

Abvenenum reine Speise - Gift und Galle weichen leise!

Alle schädlichen Substanzen in Nahrung oder Getränken (z.B. Gifte, Krankheitserreger, aber auch Alkohol) werden neutralisiert, verdorbenes Essen wird gefahrlos essbar.

Armatrutz - Schild und Schutz!

Der Zauber erzeugt für ca. 10 Minuten eine unsichtbare magische Rüstung, die wie ein Kettenhemd schützt. Schwere Treffer durchdringen den Zauber und richten durch ihn hindurch Schaden an, weswegen Treffer ausgespielt werden müssen.

Balsam Salabunde - Heile Wunde!

Mit Beginn des Zaubers heilen Verletzungen und Wunden innerhalb der nächsten 3 Minuten. Es bleiben nur Blessuren und Erschöpfung zurück. (wie ausf. Wundversorgung)

Gardianum Paradei - Schütze mich vor Zauberei!

Erschafft eine unsichtbare Kugel mit 3 Schritt Radius um die zaubernde Figur, die alle darin vor den nächsten 2-3 Schadenszaubern (nicht aber Dämonen) schützt.

Imperavi Animus - Ein Wunsch von mir sei dir ein Muss!

Die verzauberte Figur muss EINEM Befehl der zaubernden Person für 5-10 Minuten folgen.

Klarum Purum Kräutersud - Frei von Gift wird alles Blut!

Der Zauber neutralisiert alles Gift im Körper der verzauberten Figur, heilt jedoch weder Verletzungen oder Wunden, noch den durch das Gift angerichteten Schaden.

Manifesto Kraft der Sechse

Die zaubernde Person kann eine reine Manifestation eines spezifischen Elements manifestieren (und deren Erscheinen schön darstellen).

Respondami Veritar - Rede jetzt und rede wahr!

Die bezauberte Person muss bis zu drei Fragen wahrheitsgemäß mit Ja oder Nein beantworten. Andere Fragen können ignoriert werden.

Somnigravis Tausendschaf - Sinke hin in tiefen Schlaf!

Die bezauberte Person ermüdet sehr stark und entscheidet je nach Situation selbst, ob sie durch den Zauber einschläft. Sie kann regulär wieder geweckt werden.

 


DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN und DERE sind eingetragene Marken in Schrift und Bild der Ulisses Spiele GmbH, Waldems. Ulisses Spiele und sein Logo sind eingetragene Marken der Ulisses Medien und Spiele Distribution GmbH. Dieses Dokument enthält nicht offizielle Informationen zum Rollenspiel Das Schwarze Auge und zur Welt Aventurien, die beispielhaft zur möglichen Umsetzung im Liverollenspiel aufgeführt sind. Weiter enthält dieses Dokument Bildmaterial, welches zur ausschließlichen Verwendung durch die Ulisses Spiele GmbH für das Thema Liverollenspiel in Aventurien (Das Schwarze Auge LARP) bereitgestellt wurde.


Mehr zu diesem Thema findest du im Kapitel "Codex Magie"!

Weiter geht es im Abschnitt "Göttliches Wirken".