Stimmige Charaktere

Ein Live-Rollenspiel lebt von stimmigen Charakteren, die man durch bloßes Ansehen bereits zumindest grob einordnen kann. Beruf/Klasse und sozialer Stand sollten sich am besten durch einen Blick schon ergeben. Ist das ein reisender Handwerker? Ein wohlhabender Krieger? Ein Gildenmagier? Ein reicher Adeliger?

Hier ein paar Fotos von recht gelungenen Charakteren:

KriegerDraconiterGeldwechsler
(Abgebildete Charaktere: Mittelreichscher Krieger, Hesindgeweihter Draconiter, Geldwechsler)

 

Bodenständige Charaktere

Ganz normale Menschen - wie sie eigentlich den Großteil einer Gesellschaft ausmachen - sieht man selten auf LARPs. Spielercharaktere (SC) fühlen sich meist zu Abenteurer- und Helden-Chars hingezogen, wogegen das normale Volk meist von (zu wenigen) Nichtspielercharakteren (NSC) dargestellt wird. In echt wäre es genau anders herum: viele "Normalos" und wenige Abenteurer.

Aus diesem Grund sind "normale" Charaktere fast immer sehr willkommen, da sie das Ambiente einer realen Gesellschaft transportieren und damit das Spiel bereichern. Oft findet man diese Chars im Dienstleistungssektor, seien es Händler, Geldwechsler, Barbiere, Tätowierer, Schneider, Spielleute, usw...

Anmerkung: Der große Vorteil an diesen Charakteren ist, dass man sich nicht zwangsläufig jahrelang mit der Spielwelt beschäftigt haben muss, um z.B. einen Handwerker zu spielen. Der Fokus liegt vielmehr auf der überzeugenden Darstellung der Profession. Also sollte eine Näherin Knöpfe annähen können, ein Händler Waren dabei haben, ein Barbier eine (gefahrlose) Rasur anbieten können und ein Geldwechsler verschiedene Typen von Münzen, usw. besitzen

Bauer mit KindDienstmagdHandwerker
(Abgebildete Charaktere: Bauer mit Kind, Dienstmagd, Korbflechter)

 

Kriegerische Charaktere: vom adeligen Ritter bis zum abgebrannten Söldner

Hier kann man alles vom adeligen Herren über den mittellosen, aber ehrenhaften Ritter bis zum abgerissenen Söldner spielen. Der Grad der Ehrenhaftigkeit, der Stand, das Vermögen spiegeln sich in Bewaffnung, Rüstung und Ausrüstung wieder. Aus dem Grund sollte man sich für die ersten LARPs überlegen, ob man von der Gewandung her einen wohlhabenden Charakter darstellen kann.

Denn für einen solchen ist edle Kleidung, Gambeson, Kettenhemd, Plattenteile, Helm, Wappenrock und Schwert die Gewandung, mit der man ihn auf den ersten Blick erkennen würde. Weiterhin würde er nicht allein reisen und Begleiter, Diener oder Bedeckung dabei haben.

Anmerkung: Man sollte nicht zu ängstlich sein, denn es ist nun einmal auch (wenn auch simulierter) Kampf. Und man sollte sich speziell für DSA Rondra, Kor und den dämonischen Gegenspieler Belhalhar ansehen.

3KriegerBarbar
(Abgebildete Charaktere: Zwei Weidener Ritter mit einem Krieger, Barbar)

SoldatLeibwaechter
(Abgebildete Charaktere: Waffenknecht, Schwarztobrischer Leibwächter)

 

Glücksritter und Abenteurer

Eine relativ große Gruppe sind Glücksritter und Abenteurer, die einfach irgendwie in das Abenteuer hineinstolpern und sich mit Geschick, Schläue und Glück irgendwie behaupten können. Vom Streuner, Gaukler bis zum Glücksspieler, Taschendieb ist hier alles zu finden. Diese Gruppe von Charakteren eignet sich hervorragend für einen Einstieg und dann kann man sehen, wohin man den Charakter entwickeln will.

AbenteurerAbenteurerinTobrier
(Abgebildete Charaktere: Klassischer Abenteurer, Rastende Glücksritterin, Tobrische Freischärler)

 

Heiler, Feldscher und Medici

Auf fast jedem LARP gibt es Heiler und auf fast jedem braucht man sie. Ein Heiler kümmert sich um die körperlichen und seelischen Wunden, die die "Helden" im Kampf davontragen. Hierbei muss man vielleicht zwischen hauptberuflichen und nebenberuflichen Heilern unterscheiden, denn viele Helden werden sich ebenfalls Basiskenntnisse zulegen (z.B. Verband rum und drauf drücken), aber immer weit hinter dem echten Heiler zurückbleiben.

Ein gut ausgestatteter Heiler, der auch noch seine Rolle beherrscht, ist ein Genuss für jeden Verwundeten. Heiler sollten ihr Arbeitswerkzeug mit sich führen: Verbände, Messer, Pinzetten, Wundzangen, Beißholz, Nadel, Faden, Kräuter, Salben, Fläschchen und Tinkturen... alles möglichst fies aussehend, denn: wer sich verwunden lassen kann, der kann auch die Zähne zusammenbeißen, wenn er beim Heiler ist! Außerdem macht es (erfahrungsgemäß) den Heilern besonderen Spaß, wenn ihre Patienten leiden und das auch ausspielen (also bitte nicht bewusstlos schlagen!).

Anmerkung: Man sollte sich mit dem Regelwerk soweit auskennen, um zu wissen, wie die Heilung eines Patienten funktioniert. Entweder ist das mit klaren Punkten definiert oder mit Richtlinien, die auch für das Heilerspiel relevant sind. Der Rest beläuft sich im Grunde auf das, was man in Erste Hilfe Kursen gelernt hat. Denn recht viel weiter ist die aventurische Medizin noch nicht. Brüche schienen oder Knochen einrenken ist schon so ziemlich das Ende der Fahnenstange. Die Ausrüstung ist wichtig, um am Patienten auch stimmungsvoll "arbeiten" zu können.

Bei gut dargestellten Verwundungen und Krankheiten schlägt das Heilerherz höher, denn dann fallen Telling-Aktionen wie "Ich wurde dreimal am Bein getroffen, da sollten 3 tiefe Wunden sein!" weg. Die Verletzungen sind (z.B. mit Kunstblut dargestellt)  dann sichtbar und der Heiler kann mit einer existierenden Verwundung viel besser spielen.

HeilerinHeilerin
(Abgebildete Charaktere: Heilerin bei der Wundversorgung, Medica bei einer Operation)

OperationHeilerbesteck

(Abgebildete Charaktere: Heilkundige bei einer Operation, Heilerutensilien)

 

Nischen-Charaktere – Persönlichkeiten mit besonderen Fähigkeiten

Eine Verfeinerung der bodenständigen Charaktere sind all jene Figuren, die irgendeine besondere Fähigkeit oder ein Spezialgebiet haben. Denn beim aventurischen Liverollenspiel gibt es selten nur eine kleine Gruppe von Helden, die alle Probleme lösen müssen, sondern zumeist eine größere Anzahl von Charakteren, die sich im optimalen Fall für das Erlebnis um den Plot zusammen tun. Daher sind Spezialisten für bestimmte Aufgaben sehr oft hoch gefragt und wenn man mit seiner Fähigkeit tatsächlich auf dem Con das eine oder andere beitragen kann, ist das Charakterkonzept schon aufgegangen.

Beispiele:

  • Feinmechaniker und Spezialist für Schlösser: Kann mit so allerlei verschlossenen Truhen, Türen, Fallen aber auch mechanischen Problemen umgehen.
  • Kartograph oder Ortskundiger: Mit Karten und Wegkunde gut geeignet, auch als NSC-Figur, für Wanderungen, aber auch eine Figur, die sich super in verschiedene Gruppen einfügt.
  • Musiker: Unglaublich beliebt für die angenehmen Seiten des Abenteuer-Daseins und in der Regel auch fähig sich mit einer Waffe gegen Feinde zu verteidigen.
  • Giftmischer: Eine spezialisierte Form eines Alchemisten, der sowohl Gifte herstellen kann als auch über Gegenmittel Bescheid weiß.

Anmerkungen: Bei Nischen-Charakteren lohnt es sich durchaus intensiver mit der Orga darüber zu reden, ob die Figur in den Plot passt. Sehr oft haben Plot-Autoren auch großen Spaß daran, für solche Charaktere auch besondere Herausforderungen in den Plot zu integrieren. Und wenn den anderen Mitspielern dann auch klar ist, dass es z.B. einen Spezialisten für Schlösser gibt, werden sie diesen auch konsultieren, wenn der Schatz hinter einer offensichtlich unüberwindbaren Tür verborgen ist.

MusikerinAlchemist
(Abgebildete Charaktere: Harfnerin, Alchemist mit Verkaufsstand)

WegfuehrerRattenfaengerMusikerin (Fotograf: Thomas Lange, cc:by-nc-sa)

(Abgebildete Charaktere: Weidener Wegführer, Rattenfänger, Bornländische Musikerin - Fotograf: Thomas Lange, cc:by-nc-sa)

 

Gelehrte

Eine hohe Relevanz in der aventurischen Welt haben auch viele Charakterkonzepte, von profanen, aber gelehrten Figuren. Dies können Schriftgelehrte sein, die spezialisiert darauf sind, kryptische Zeichen zu übersetzen und so schriftliche Rätsel lösen können, oder Rechtsgelehrte, die womöglich im Gefolge eines Würdenträgers eine wichtige Beraterfunktion stellen und gar für einen im Plot geplanten Prozess maßgebliche Relevanz besitzen. Es gibt in der aventurischen Welt vielerlei Fachgebiete über die Geschichte, die Geographie, die Magie, Religionen, Pflanzen u.v.m., die als Hauptwissensgebiet in Kombination mit einer guten Allgemeinbildung ein Charakterkonzept erfüllen können. Zusammen mit entsprechenden Themen im Plot, die meist ohnehin vorhanden sind, im Zusammenspiel mit Magiekundigen und Geweihten, aber auch Rollen im Plot und Abenteurer-Figuren, kann man mit Gelehrten sehr viel Spaß haben.

Anmerkungen: Wer einen Gelehrten spielt, sollte ein sehr großes Augenmerk darauf legen sich nicht nur allgemein mit der Hintergrundwelt auszukennen, sondern vor allem in seinem Fachgebiet ein tiefgehendes Wissen parat zu haben. Auch wenn es natürlich denkbar ist Nachschlagewerke mit sich zu führen, funktioniert das Konzept natürlich nicht, wenn der Charakter nicht problemlos eine halbe Stunde spontan über sein Wissensgebiet referieren kann. Man sollte Spezialist und Experte auf einem Gebiet sein, so dass der Charakter dann auch von anderen Figuren konsultiert wird, die entsprechende Gebiete zwar auch abdecken, aber hier nur oberflächlich kundig sind.

KartenstudiumSchriftgelehrte
(Abgebildete Charaktere: Kartograph mit Kampfmagier, Bannmagier und Praios-Novizin beim Kartenstudium, Schriftgelehrte)

GelehrteSternenkundigerKartograph
(Abgebildete Charaktere: Gelehrte, Sternenkundiger, Kartograph)

 

Adelige: Junker, Ritter, Edeldamen, Barone und Grafen

Der aventurische Adel ist der herrschende Stand in der weltlichen Gesellschaft (im Gegensatz zu den Geweihten im kirchlichen Sektor). Adelige sind durch die praiosgegebene Ordnung zum Herrschen legitimiert und haben damit per Definition eine Stellung über einem normalen Charakter, der ansonsten weder anerkannten magiekundigen Fraktionen oder der Geweihtenschaft angehört. Charaktere von Adel können praktisch jede Rolle verkörpern, die vom adeligen Herumtreiber (z.B. Schwertgesellen/Stutzer) bis zum gerechten Burgherren, über den menschenverachtenden bornländischen adeligen Gutsherren bis zur korrupten horasischen Marionette reichen kann. Adelige sind auf den meisten Liverollenspielen Festrollen oder plotrelevante Figuren und damit beschäftigt Informationen zu sammeln und zu verteilen, Intrigen zu spinnen und ihren Untergebenen oder den Charakteren Plot und Spiel anzutragen. Für einen Spielercharakter eignen sich eher Professionen wie reisende Ritter, Abenteurer adeliger Herkunft oder allgemein niedere Adelige (also unterhalb von Baronen und Grafen).

Anmerkung: Einen Adeligen überzeugend zu verkörpern ist bei Weitem nicht einfach. Denn die Devise ist hier nicht, dass der Spieler dieses Charakters ohne Probleme tun und lassen kann, was er möchte, auch wenn das für den Charakter vielleicht IT-logisch wäre. Zunächst einmal muss der Adelige in seinem Auftreten überzeugend sein, wodurch er auch in seinem Spiel womöglich stark eingeschränkt ist. Denn: Würde ein Adeliger mit einem dahergelaufenen Abenteurer kommunizieren? Kaum. Außerdem finden sich Adelige (wie alle Würdenträger) auch oft mit dem Problem konfrontiert, dass ihre Figuren nicht so geachtet werden, wie es in Aventurieren eigentlich sein sollte. Gewählte Sprechweise, gutes Benehmen, anspruchsvolle und oft teure Gewandung, die den gesellschaftlichen Stand ausdrückt sind wichtig. Schmuck, InTime Geld, Dokumente, Bildung... das alles gehört ebenfalls dazu.

Weiterhin reisen Adelige nicht alleine und werden erst mit ihrem Gefolge wirklich überzeugend. Dieser unglaublich wichtige Punkt wird sehr oft unterschätzt, denn ein allein reisender Ritter hat eine andere Wirkung als einer mit Waffenknecht und Knappe, während der Dritte mit einem knappen Dutzend Personen als Gefolge einfach sofort überzeugend wirken kann. Insofern raten wir grundsätzlich davon ab, eine Adelsrolle allein und ohne eine Einbindung zu spielen, genauso wie nicht zu empfehlen ist, eine zu hochgestellte Person zu bespielen, wenn die oben skizzierten Voraussetzungen nicht erfüllt sind.

Baron mit Ritter und KnechtHochadelige mit Gefolge
(Abgebildete Charaktere: Knappe und Page mit Rittersmann, Hohe Edeldame mit Gefolge)

Bornische GraefinMarkgraf und Vogt (Fotograf: Stefan Mundus-Weichert, www.lichterjagd.de)Burgherrin mit Wache
(Abgebildete Charaktere: Bornländische Gräfin, Markgraf mit Haushofmeister (Fotograf: Stefan Mundus-Weichert, www.lichterjagd.de), Burgherrin mit Wache)

Adelige DamenHeckenritterTulamidische Gesandte
(Abgebildete Charaktere: Hofdamen, Heckenritter, Tulamidischer Gesandter)

 

Magische Charaktere: strahlender Weißmagier und bösartige Hexe

Die Bandbreite magischer Charakter ist fast ebenso groß wie die der profanen Charaktere. In der DSA-Welt gibt es alleine bei den Gildenmagiern schon drei Ausrichtungen: Weiß- , Grau- und Schwarzmagier. Neben den Gildenmagiern gibt es noch Druiden, Hexen, Dilettanten... und etliche weitere Professionen.

Das überschaubare Auftauchen von magiekundigen Charakteren, sowohl auf Seiten der Spielercharaktere, als auch bei NSCs und Festrollen, bereichert das aventurische Flair. Dabei übersteigt in der Regel die Zahl dieser Charaktere den gewöhnlichen Anteil in der aventurischen Bevölkerung. Die Orga versucht jedoch eine für die Veranstaltung passende Häufigkeit zu definieren und auch umzusetzen. Auf einem Magierkonvent können ruhig schon mal zahlreiche Gildenmagier auftauchen. Der bodenständige Con in einem weidener Dorf ist womöglich mit dem Auftreten zweier Hexen schon gut ausgefüllt.

Anmerkung: Das Magiesystem bei DSA ist ziemlich umfangreich und verlangt vom Spieler die Kenntnis von spezifischen Formeln z.B. "Fulminictus Donnerkeil, triff und töte wie ein Pfeil" oder "Bannbaladin, dein Freund ich bin" und den dazugehörenden, festgelegten und damit wiedererkennbaren Gesten. Es ist weiterhin notwendig, dass man sich in Sachen "Magietheorie" auskennt, denn Magier neigen dazu, sich in unendlichen Diskursen über Magie, ihrer Ursachen und ihrer Wirkungen zu verstricken und diese erfordern zum Teil wirklich tiefgreifendes Wissen über Magie. Wir raten DSA- und LARP-Neulingen von der Wahl einer solchen Profession mit Nachdruck ab. Und dies liegt nicht daran, dass wir dem Anfänger das Darstellen eines solchen Chars nicht zutrauen würden, ihn aber gerne vor dem sehr hohen Anspruch und möglicherweise vor der harten Kritik der Mitspieler bewahren wollen.

Magerin ReisegewandMagierin KonventsgewandAntimagier
(Abgebildete Charaktere: Puniner Magierin mit Reisegewand, Konventsgewandt, Fasarer/Perricumer Antimagier)

Tulamidische MagierinBannmagier und Kampfmagier
(Abgebildete Charaktere: Tulamidische Artefaktmagierin, Belhankaner/Perricumer Bannmagier, Andergaster Kampfmagier)

KonventsbesucherElementarmagier
(Abgebildete Charaktere: Magier in Konventsgewandung (Fasar, Punin, Bethana), Feuriger Elementarmagier)

KonventsbesucherCollegium Magicae
(Abgebildete Charaktere: Besucher eines Magierkonvents, Zwei Dämonologen aus Rashdul)

 

Geweihte der Zwölfgötter

Geweihte der Zwölfgötter sind eine weiter Besonderheit der aventurischen Spielwelt. Als direkte Diener, Vertreter und auch Priester der Götter sind sie nicht nur besonders angesehen und respektiert, sondern haben auch in allerlei Belangen deutlichen Einfluss. Je nachdem welchen Gott sie vertreten, verkörpern sie dessen Tugenden und die Ideale der entsprechenden Kirche in Aventurien. Durch die sehr breit gefächerten Möglichkeiten ist die Präsenz und Dominanz der Geweihten daher sehr unterschiedlich. Außerdem verfügen sie noch über die Fähigkeit in Gebeten (Liturgien) kleine oder gar größere Wunder der Götter zu erflehen, was beim guten aventurischen Liverollenspiel jedoch primär Ambiente und Spielweltgefühl bereichern soll und eher selten die Zielsetzung hat, einen Spielerfolg oder Regelmechanismen zu beeinflussen.

Anmerkung: Zu einem Geweihten der Zwölfgötter wird man nicht einfach, indem man sich ein buntes Gewand mit einem Göttersymbol anzieht. Tatsächlich sind die Kleidungsstücke für solche Charaktere sehr aufwändig, individuell gefertigt und zeichnen sich durch viele kleine, liebevolle Details bei der Kleidung, aber auch in der Ausrüstung aus. Und damit ist nur der Anfang gemacht. Denn darüber hinaus muss sich der Spieler umfassend in der Religion der Zwölfgötter auskennen, ein solides Basiswissen über die Gegenspieler der Götter haben und ein profundes, aventurisches Allgemeinwissen, ähnlich einem Gelehrten, parat haben. Das umfangreiche Spezialwissen über den eigenen Gott ist natürlich ohnehin erforderlich.

Hinzu kommt, dass man frei sprechen (auch vor Leuten) können sollte. Improvisationstalent (spontane und ungeplante Instant-Gebete und Segen) oder gute Vorbereitung (aufgeschriebene Predigten für verschiedene Zwecke) helfen. Sicherlich kann man sich hier auch ein Stück weit auf die im Hintergrundmaterial definierten Liturgien stützen, richtig gut und überzeugend wird das Geweihtenspiel aber erst, wenn man dies als Grundlage mit dem Geschehen auf dem Liverollenspiel verknüpft. Und dabei muss man stets auch beachten bei dem fiktiven Religionsspiel weit genug von irdischem Glauben weg zu sein, um hier niemandem unbewusst zu nahe zu treten.

Die Anforderungen an die Darstellung eines solchen Charakters sind also noch einmal ungleich höher zu Adeligen oder Magiekundigen. Und auch wenn es cool und verlockend ist, empfehlen wir einem Anfänger sich erst mal auf einem Con die Konzepte anderer Geweihter anzuschauen und wie erfolgreich diese bei den Mitspielern ankommen. Und bevor man sich selbst das Ornat anzieht, gibt es mit dem Konzept eines Novizen oder Akoluthen auch noch mannigfaltige Möglichkeiten langsam und Stück für Stück ins Spiel um die Zwölfgötter einzusteigen.

PraiosgeweihterEfferdgeweihterTraviageweihte
(Abgebildete Charaktere: Geweihte von Praios, Efferd und Travia)

Traviageweihte mit GaenseritterBorongeweihtePerainegeweihte
(Abgebildete Charaktere: Traviageweihte mit Gänseritter, Borongeweihte, Perainegeweihte)

IngerimmgeweihterRajhageweihte
(Abgebildete Charaktere: Geweihter der Ingerimm mit Pilgerstab, Rahjageweihte mit Rahjaschrein)

 

Fremdartige und Nicht-Menschen: Elfen, Zwerge, Echsen...

Alle Rassen außer Menschen sind in dieser Gruppe untergebracht, denn sie unterscheiden sich grundlegend in ihrer Kultur, in ihrem Glauben und in ihrem Handeln. In der Rasse der Menschen können die Unterschiede je nach Kultur schon heftig sein (Nivese vs. Moha, Mittelreicher vs. Schwarzmaraskaner), aber der Unterschied zwischen Mensch und Nicht-Mensch ist noch einmal eine andere Dimension. Diese Andersartigkeit ist es, die einen Elfen von einem Menschen mit spitzen Ohren oder einen Zwerg von einem kleinen, bärtigen, axtschwingenden Menschen unterscheidet. Hier liegen der Reiz und die Herausforderung und natürlich auch die Schwierigkeit.

Anmerkung: Jede nicht-menschliche Rasse muss auch so gespielt werden. So haben zum Beispiel Elfen keine Ahnung vom "Eigentumsbegriff", sie schlafen nicht, können sich besonders geschickt bewegen und ihnen sind enge Räume evtl. zuwider... sie sind eben anders. Und diese Andersartigkeit muss im Spiel auch herauskommen. Um eine Lektüre der Quellenbücher von DSA zu den Rassen führt kein Weg vorbei. Wir raten Anfängern auch von der Wahl dieser Charaktere ab, bevor man einmal sehr gute Darstellungen gesehen hat und weiß, wonach man sich strecken muss.

Elfe auf WieseElf
(Abgebildete Charaktere: Auelfe auf einer Wiese, elfischer Abenteurer)

ZwergElfe
(Abgebildete Charaktere: Zwerg bei einer Belagerung, Waldelfe)


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