Beispielhafte Zauber
Es gibt eine Reihe von besonders häufig angewandten Zaubern, die oft mit Spielstörungen oder unklaren Situationen für die Beteiligten einher gehen. Wir wollen daher beispielhaft einige dieser Zauber herausgreifen und mögliche Problemfälle und Lösungsansätze aufzeigen.
Analys Arcanstruktur (auch Odem, Occulus)
Anwendung: Analyse von magischen Gegenständen, Orten, Personen
Problem 1: Der Magiekundige kennt das Ergebnis der Analyse nicht und muss es von der Spielleitung erfragen. Diese steht neben ihm, um es einzuflüstern oder muss nach der Analyse aufgesucht werden. Alle anderen Beteiligten werden ob dieses OT-Umstandes im Spiel gestört.
Problem 2: Die Spielleitung befürchtet, dass die Information über einen besonders plotrelevanten Gegenstand (oder eine Figur) zu schnell erkannt wird.
Lösungsansatz Problem 1: Vorgehen wie im Abschnitt „Zauber mit erforderlicher Telling-Komponente“ beschrieben. Der Spieler des Magiekundigen spricht vorher mit der Spielleitung ab, was genau er vor hat und wo seine Analyse-Kompetenzen liegen. Dann kann er den entsprechenden Zauber schön darstellen und seinen Mitspielern unbedingt das Ergebnis mitteilen oder eine denkbare Auswirkung auf seinen Charakter (Kopfschmerzen, Teclador-Effekt, misslungener Zauber) darstellen.
Lösungsansatz Problem 2: LARP-Charaktere sollten Spezialisten sein. Daher kennt sich nicht jeder Magiekundige mit Analysefähigkeiten automatisch mit allen denkbaren Hintergründen von Analyseobjekten aus. Die Spielleitung gibt dem Spieler also nur die Informationen über das Objekt, welche auch von dessen Hintergrundwissen abgedeckt sind. So bleiben weitere Geheimnisse womöglich erst einmal mit dem Hinweis verborgen, dass er noch nicht alle Facetten der Analyse erschließen konnte. Darüber hinaus gibt es auch die Möglichkeit das Herausfinden der Analysergebnisse mit verschleierten Artefaktwirkungen, besonders mächtigen Artefakte mit Blendungseffekt und schlichtweg Misslingen eines Analysezaubers zu erschweren.
Armatrutz
Anwendung: Schutz in gefährlichen (Kampf)Situationen
Problem: Ein Charakter ist durch den Zauber Armatrutz geschützt, der Kampfgegner weiß das jedoch OT nicht und hat den Eindruck, dass sein Mitspieler beschummelt, weil er die Treffer nicht richtig ausspielt.
Lösungsansatz Problem: Weder immunisiert der Armatrutz gegen Verletzungen, noch schützt er gegen die Wucht eines Angriffs. Lediglich zur Vereinfachung von Richtlinien wird angenommen, dass dieser Zauber wie eine Rüstung schützt. Für das bessere Verständnis der Mitspieler sollte daher das Wirken des Spruches deutlich und für alle sichtbar durchgeführt werden. In der Kampfdarstellung sollte auch jemand, der derartige geschützt ist, die Wirkung der Treffer und deren Wucht deutlich darstellen. Anders als im ungeschützten Zustand gibt es dann vielleicht nur eine Prellung, aber keine schwere Verletzung, wenn ein Schwert den Verzauberten trifft. Ergänzend ist es oft noch hilfreich, seinen Kampfgegner im Spiel auf den Schutz hinzuweisen: „Du kannst mich nicht besiegen, denn ein Zauber schützt meinen Leib vor deiner Waffe.“
(Zwei Magier der Grauen Gilde (Belhanka/Andergast), Grau- ehemals Weißmagier (Bethana, Fotograf: Thomas Lange, cc:by-nc-sa))
Balsam
Anwendung: Heilen von Wunden
Problem 1: Der Magiekundige heilt die Verletzung und nimmt profanen Heilern das Spiel weg.
Problem 2: Der Zaubernde sitzt fünf Minuten da und murmelt die ganze Zeit „Balsam Salabunde“.
Problem 3: Der Geheilte springt nach dem Zauber auf und tut so als wäre er neu geboren.
Lösungsansatz Problem 1: Bei der Verfügbarkeit von anderen Heilkundigen, sollte die magische Heilung immer eine Ergänzung sein. Wunden sollten trotzdem gereinigt und versorgt werden, möglicherweise sogar während der Zauberer seine Heilung durchführt. Für die magische Heilung ist es nicht unbedingt nötig die Hand direkt auf der Verletzung zu haben, auch in der Nähe ist denkbar, die Kraft fließt dann z.B. vom Herzen auf die Wunde zu.
Lösungsansatz Problem 2: Wichtig ist vor allem, dass sich der Zauberwirker eine Zeit lang mit Ruhe und Konzentration mit dem Verletzten beschäftigen kann. Dabei wirkt das monotone Murmeln nicht unbedingt spielfördernd. Es ist also auch denkbar während dem Zauber langsam und bedächtig die Wunde zu versorgen, die Lippen still zu bewegen oder sogar, wie es herausragende Elfenspieler oft machen, den Verletzten vorsichtig auf die Beine zu betten, Hand oder Kopf zu streicheln und dabei ein elfisches Heillied zu singen. Grundsätzlich sind hier alle spielbereichernden Varianten der Heilzauberdarstellung denkbar, solange klar ist was die beabsichtige Wirkung des Zaubers ist.
Lösungsansatz Problem 3: Der Zauberer sollte dem Verletzten während oder nach der Heilung klar vermitteln, wie viel Kraft er aufgewendet hat und wie stark die Verletzungen bereits genesen sind. Oft wird mit magischer Heilung lediglich eine lebensbedrohliche Verletzung geschlossen oder ein Bein für einen Weitermarsch gerichtet. Eine vollständige Heilung aller Verletzungen und Wiederherstellung eines absolut gesunden Zustandes ist selten der Fall. Das muss der Spieler dann vielleicht aber gesagt bekommen, vor allem wenn er noch nicht so viel Erfahrung im Umgang mit Heilmagie hat.
Gardianum
Anwendung: Schutz vor feindlichen Zaubern oder vor Dämonen/anderen Gefahren
Problem 1: Der feindliche Magier weiß nichts von dem Schutzzauber oder den Mitspielern ist nicht klar, ob sie gerade geschützt sind.
Problem 2: Darsteller von Dämonen oder anderem Gezücht sind nicht darüber informiert, dass sie den magischen Schutz nicht durchdringen können.
Grundsätzlich: Im optimalen Fall ist die Spielleitung darüber informiert, dass ein Magiekundiger diesen Zauber in einer bestimmten Variante mit einem konkreten Ziel (Schutz vor Zaubern eines Beherrschungsmagiers) sprechen will. Trotzdem und zusätzlich sollte der Magier seinem Umfeld und seinen Gefährten genau erklären was er tut, was das bewirkt und was er sich davon verspricht.
Lösungsansatz Problem 1: Es ist nicht unbedingt logisch den Gardianum so laut und deutlich darzustellen, dass das auch der feindliche Magier mitbekommt. Wenn man dies aber trotzdem tut, einfach um den darstellenden Mitspielern OT einen Hinweis zu geben, sollte man davon ausgehen, dass die Mitspieler dann fair mit dieser Sache umgehen. Und falls es doch mal untergegangen ist, sollte man dem gegnerischen Zauberkundigen zumindest eine IT-Reaktion auf den geworfenen Zauber geben. (Beispiel: „Mein Gardianum schützt mich vor deiner schändlichen Magie und nun bin ich am Zug!“) – Den Kampfgefährten sagt man am besten an, ob sie vor einem konkreten Spruch geschützt sind, denn der Spruchwirker des Gardianum weiß am besten, gegen was dieser hilft, ob jemand innerhalb der Schutzkuppel ist und ob der Schutzzauber noch Kraft hat. Wird es ihm mit all diesen Details zu viel, sollte er so einen Zauber vielleicht lieber lassen, oder sich mit anderen Kampfhandlungen ein wenig zurück nehmen. Im konkreten Fall, also ein feindlicher Zauberer wirft einen Spruch auf den geschützten Gefährten, kann man schnell und deutlich IT darauf hinweisen, dass der Gardianum diesen gerade vor Schaden bewahrt hat. (Beispiel: „Alrik, der Gardianum hat dich geschützt!“)
Lösungsansatz Problem 2: Nicht immer ist es möglich die Spielleitung zu informieren und den Zauber so zu sprechen, dass es auch alle Dämonen mitbekommen haben. Daher ist es dann notwendig in erwähnter Gandalf-Manier klar zu machen, dass es hier nicht weiter geht. (Beispiel: „Mein Gardianum contra daemonis schützt die Schwelle dieses Hauses. Dämonen können hier nicht passieren.“) Wenn man das laut und deutlich macht, dann wird der gut gebriefte Dämon schon mitspielen. Und falls nicht, dann hat der Zauberer wohl einen Fehler gemacht und die Matrix nicht richtig für diese Bedrohung gestaltet. Probleme gibt es bei dieser Thematik oft mit Untoten, denn lediglich magisch belebte Untote können einen contra daemonis Schutzzauber durchdringen. Sind diese mit einem Nephazim erhoben jedoch nicht. Hier ist es besonders wichtig mit der Spielleitung in Kontakt zu sein oder den Zauber lieber sein zu lassen.
Paralysis
Anwendung: Ein Mitspieler wird kurzzeitig versteinert
Problem 1: Der Mitspieler ist Springer für einen Kampfeinsatz und wird nach langer OT-Wartezeit direkt zu Kampfbeginn paralysiert, der Zauber ist für diese Person szenenbeendend.
Problem 2: Der Mitspieler weiß nicht, ob er gemeint war, wie lange der Zauber hält und wie er genau funktioniert.
Lösungsansatz Problem 1: Es ist selten schön den Zauber in Kampfsituationen gegen Kampfgegner anzuwenden, bessere Ziele sind hier oft eigene Kampfgefährten oder Gefangene, die geschützt werden müssen. Sollte es sich doch mal nicht vermeiden lassen einen Gegner mit einem solchen Zauber anzugehen, und es gibt keine Alternativen wie Blitz dich find oder Horriphobus, dann liegt es in der Verantwortung des Zauberkundigen dem Mitspieler für das entgangene Spiel auch etwas zurück zu geben. Zunächst sollte der Zauber also möglichst bald beendet werden, so dass der Mitspieler dann ggfs. noch kämpfen oder sich wehren kann. Und dann kann der Gefangene mit Verhörspiel, Verhandlung usw. noch bespaßt werden. Unschön ist es, die Versteinerung aufzuheben, die Person dann niederzuschlagen und sich nicht weiter mit ihr zu befassen.
Lösungsansatz Problem 2: In unübersichtlichen Situationen muss der Zauber sehr bedacht und mit aller Deutlichkeit angewandt werden, wenn überhaupt. Oft wird er für taktische Situationen verwendet, da ist es in der Planung möglich die Gefährten (und Spielleitung) über die geplanten Details und die Auswirkung des Zaubers zu informieren. In jedem Fall sollte aber das Zauberopfer in seinem Zustand noch gebrieft werden, auf dass es die Wirkung besser ausspielen kann. (Beispiel: „Der paralysierte Räuber wird höchstens ein viertel Wassermaß so bleiben. Wir können ihm kein Leid zufügen, ihm nicht die Waffe abnehmen, denn sein Körper ist hart wie Stein. Er kann weder riechen, noch hören, allerdings sieht er alles in seinem Blickfeld. Darauf sollten wir achten.“)
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