Konzept: Konstruktive Feindschaft

Grundgedanke: Ein Konflikt auf einem Liverollenspiel sollte immer nur ein Konflikt zwischen den Charakteren, nicht zwischen den Spielern sein. Während sich die Figuren also streiten, sind die Spieler hinter ihnen weiter an schönem Spiel und an einem respektvollen Umgang miteinander interessiert.

Geschwindigkeit: Um möglichst viel Potential eines Spielkonfliktes zu nutzen, muss man es langsam angehen lassen. Oft verschenkt man Spielmöglichkeiten, indem zu früh in wenig zielführendes Kämpfen übergegangen wird. Solches ist aber in einem Fall, in dem Spielercharaktere miteinander in Konflikt stehen, nicht zuvorderst erstrebenswert.

Denn ein ernster Kampf im Spiel kann sehr schnell zum Tod oder auch anderweitig zur Unspielbarkeit auf einer Veranstaltung führen. Ein Konflikt auf den Ebenen 1 bis 3 kann immer noch irgendwie beigelegt werden, sodass weiterhin Spielpotential erhalten bleibt, wohingegen ein bewaffneter Konflikt mit Verwundung oder Schlimmerem oft nur noch schwierig auflösbar ist.

Daher ist es wichtig, die Sache langsam angehen zu lassen und zunächst die verschiedenen Ebenen eines Konfliktes auszukosten, ehe es zum Äußersten kommen kann.

Nonverbaler KonfliktVerbale Aggression

Nicht-bewaffnete KonfrontationBewaffnete Ausseinandersetzung

Ebenen eines Konfliktes:

  1. Ebene: Auftreten / Nonverbale Aggression
  2. Ebene: Verbale Aggression (direkt/indirekt)
  3. Ebene: Nicht-bewaffnete Konfrontation
  4. Ebene: Bewaffnete Auseinandersetzung

Weiter geht es im Abschnitt "Auftreten".